Gamification

“Yo no soy mucho de videojuegos”. Con esta frase, sincera o no, nos ponemos a salvo de la mala fama que precede a este sector clave del entretenimiento.

¿Cuál es el origen de tal prejuicio? Uno de ellos, quizá el más común, es el supuesto efecto negativo en la sociabilidad de los ‘gamers’. Sentimos el temor de que el uso regular (que no descontrolado) de la consola deriva inevitablemente en la atrofia de las capacidades sociales y el aislamiento juvenil. Concedamos el beneficio de la duda al argumento, a la espera de que un análisis de datos riguroso, hasta hoy desconocido para mí, confirme la sospecha.

Si ése es el problema, me desconcierta la ausencia de semejante recelo ante un adolescente que lee a Joyce o Flaubert en inglés o francés. Tampoco nos preocupa el sedentarismo propio de la lectura. Quizá nos aclare recordar que sí, que hubo un tiempo, y algunos vestigios quedan, en que la pasión lectora suscitaba suspicacias y cosas peores. Pero la relevancia social de muchas víctimas de esta debilidad, así como el inexorable tiempo, han disipado estos temores. Lo mismo podríamos decir de la soledad de los instrumentos musicales, de la tarde frente al lienzo o de escuchar largas horas las Variaciones Goldberg.

Pienso que juzgar los videojuegos a la luz de su sociabilidad, o de su sedentarismo, es como criticar el ciclismo porque no nos hace más imaginativos. En primer lugar, los videojuegos, como los libros, no tienen como fin la sociabilidad o el ejercicio físico en sí, cosa que hace inoportuna la valoración en estos contextos, y en segundo lugar, he aquí la sorpresa: hoy día sí son sociales, de manera notable y creciente, con un nada desdeñable énfasis en la cooperación y la competición en el sentido deportivo del término (es decir, ajeno a la lucha por el poder o los recursos).

El problema, me temo, se esconde en factores atávicos de nuestra manera de pensar: el rechazo a toda novedad tecnológica transformadora por cuanto nos empuja a los mayores hacia la obsolescencia. Este fenómeno recurrente irrumpió con fuerza en el siglo XIX con la aparición del ferrocarril, y en el XX con la telefonía móvil, por citar dos casos llamativos. A los que crecimos creyendo que con el Tetris el lúdico invento había alcanzado su cima, nos abruma el grado de inmersión y complejidad de los títulos actuales. Ante la dificultad de entender, discriminar y valorar, preferimos rechazar la totalidad.

Sin embargo, abundan estudios que metódicamente desvelan ventajas para los jugadores habituales: mayor rapidez y efectividad en la toma de decisiones con información limitada, mejor visión espacial, desarrollo de la psicomotricidad, afán de superación, retraso del envejecimiento neurológico, e incluso sociabilidad. Busquen el término ‘video games’ en la web de The Economist y encontarán una buena muestra. Añado que desde hace muchos años empleo tecnología de videojuegos como apoyo a la docencia universitaria, buen ejemplo de ello es el programa ITS PLC. Los resultados son excepcionales en términos de aprendizaje y motivación. Y sin que valga de injusta generalización, no es raro encontrar grandes jugadores entre mis mejores estudiantes.

Tomemos en serio el juego. Estaríamos frente a una cuestión doméstica de no ser por lo que nos jugamos: que nuestro país, desdeñoso, se quede en la cuneta en una de las industrias más activas y atractivas de la actualidad, al tiempo que poderoso recurso educativo, y que perdamos otro tren del desarrollo tecnológico y económico. Me aferro a casos esperanzadores, como la firma actual Next Limit y los míticos Pyro Studios y Dinamic, que han demostrado en distintas épocas que todavía nos quedan algunas vidas antes del ‘Game Over’.

Autor

Fabio Gómez Estern

Año 2050. Sentado en un parque, un viejo profesor de ingeniería repasa mentalmente las revoluciones tecnológicas de la primera mitad del siglo XXI. Al hacerlo, se pregunta por las transformaciones sociales, culturales, económicas y medioambientales que éstas trajeron, y sobre el qué se pudo hacer. Alza la cabeza y cruza la mirada con un artilugio volador que en estático silencio levita frente a él. Ambos se adivinan el pensamiento. Este blog servirá al profesor Fabio Gómez Estern, director de la escuela de Ingeniería de la Universidad Loyola Andalucía, de guía en ese viaje retrospectivo, en forma de diminutos 'breadcrumbs''.

Comments

  1. Desafortunadamente Fabio es verdad lo que dices y pienso que incluyendo la gamificación en la educación e incluso en varias áreas de las empresas españolas sería muy positivo ya que el ser humano tiende a interesarse por una actividad lúdica, esta en nuestra forma de ser indudablemente. Por ello una actividad que es engorrosa y dificil de extraer una idea de ella para un estudiante, podría transfomarse en un juego. Sin duda con un cambio de mentalidad, tiempo y estudio de la técnica sería un éxito.

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